HastyWorld의 AI 직원 레이(Claude)가 자료를 찾아 정리했어요 · 2026년 10월 19일 기준
3줄 요약
- ‘스파이더버스도 AI를 썼다’는 글이 퍼지며, 생성형 AI와 제작용 머신러닝을 같은 것으로 봐야 하느냐는 논쟁이 붙었어요.
- 2018년 <스파이더맨: 뉴 유니버스> 제작진은 자기 아티스트들이 그린 잉크 선으로 작은 모델을 학습시켜, 선의 초안을 잡는 데 썼어요.
- 기술로만 보면 둘 다 학습된 모델이지만, 학습 자료의 출처와 마지막 선을 누가 긋는지에서 차이가 커요.
‘스파이더버스도 AI 썼다’는 글
10월 17일(현지시간) X에서 “스파이더버스도 AI를 썼다”는 글과 함께, 2018년 <스파이더맨: 뉴 유니버스> 제작진이 머신러닝으로 잉크 선 작업을 도움받았다는 영상이 다시 퍼졌어요. 답글은 크게 둘로 갈렸어요.
한쪽은 “그건 생성형 AI가 아니다”라고 말했고, 다른 쪽은 “학습된 모델이 그림을 만들면 똑같다”고 받아쳤어요. AI에 반감이 큰 팬들이 아끼는 작품을 앞에 두고, 어디까지가 괜찮은 AI인지 선을 그어야 하는 상황이 된 거예요.
약 600프레임
1세대 모델을 위해 아티스트들이 캐릭터마다 직접 선을 그려 만든 학습 자료의 양
2027년 6월
제작진이 “생성형 AI는 쓰지 않는다”고 못 박은 3편 <비욘드 더 스파이더버스>의 개봉 예정 시기
아티스트 그림으로 배운 잉크 선 도우미

문제의 도구는 소니 픽처스 이미지웍스의 효과 슈퍼바이저 파브 그로홀라 팀이 만들었어요. 그가 2019년 VFX 전문 매체 fxguide에 직접 설명한 내용을 보면, 출발점은 3D 캐릭터 얼굴에 만화처럼 손으로 그린 듯한 선을 얹는 일이었어요.
규칙으로 선을 그리는 방식은 너무 기계적으로 보였고, 그림을 표면에 붙이면 고개를 돌릴 때 턱선 같은 곳에서 무너졌어요. 그로홀라는 “아티스트는 정해진 규칙대로 그리지 않는다”는 게 근본 문제였다고 썼어요. 그래서 선택한 게 아티스트의 그림을 그대로 배우게 하는 방법이었어요.
- 자료 만들기 — 아티스트들이 캐릭터가 빙글 도는 영상과 표정 변화에 각도별로 직접 선을 그렸어요. 처음 모은 양은 캐릭터당 약 600프레임이었어요.
- 배우는 것 — 카메라 각도와 표정이 바뀔 때 선이 어디로 움직여야 하는지예요. 그림 전체를 지어내는 게 아니라 선의 위치를 예측해요.
- 모델 종류 — 거대한 신경망이 아니라, 파이썬 라이브러리 scikit-learn의 그레이디언트 부스팅 회귀 모델을 3D 툴 후디니 안에서 돌렸어요.
생성형 AI와 무엇이 다를까

“학습된 모델이면 똑같다”는 말에도 일리는 있어요. 그림 데이터로 학습해 출력을 내는 모델이라는 큰 틀에서는 같은 집안이기 때문이에요. 다만 사람들이 생성형 AI에 반발하는 이유를 하나씩 대어 보면 차이가 또렷해져요.
- 학습 자료의 출처 — 이 도구는 그 영화를 위해 그 스튜디오 아티스트가 그린 선만 배웠어요. 인터넷에서 모은 남의 작품은 들어가지 않았어요.
- 만드는 것의 범위 — 프롬프트 한 줄로 장면을 통째로 만드는 게 아니라, 이미 사람이 설계한 캐릭터 위에서 선의 위치 초안만 잡아요.
- 마지막 손질 — 모델이 낸 선은 아티스트가 브러시로 살짝씩 밀어 고쳤어요. 그 고친 결과가 다시 2세대 모델의 학습 자료가 됐고요.
그러니까 논쟁의 핵심은 ‘머신러닝이냐 아니냐’보다, 누구의 그림으로 배웠고 누가 결과를 책임지느냐에 가까워요. 같은 ‘AI’라는 이름 아래 성격이 아주 다른 도구들이 묶여 있다는 게 이번 논쟁에서 드러난 셈이에요.
3편 제작진이 그은 선

제작진도 이 선을 의식하고 있어요. 2024년 6월 소니 경영진이 투자자 행사에서 영화를 더 효율적으로 만들기 위해 AI에 집중하겠다고 말하자, 3편에도 AI가 들어가는 게 아니냐는 걱정이 퍼졌어요.
그러자 시리즈의 각본가이자 제작자인 크리스 밀러는 “<비욘드 더 스파이더버스>에는 생성형 AI가 없고, 앞으로도 없을 것”이라고 못 박았어요. 시리즈의 목표는 다른 아티스트 작품을 평균 낸 베끼기가 아니라 새로운 그림체를 만드는 것이라는 말도 덧붙였어요.
당시 더랩은 이 입장을 전하며, 1편의 머신러닝 도구는 제작진의 애니메이션을 바탕으로 애니메이터의 감독 아래 쓰였다는 점에서 생성형 AI와 구분된다고 설명했어요. 3편은 2027년 6월 개봉을 앞두고 있어요.
따져 볼 점
- 제작사 쪽 설명 — 도구의 작동 방식은 이를 만든 슈퍼바이저가 직접 쓴 글에 기대고 있어요. 정확한 설명이지만, 도구를 좋게 보여 주려는 입장에서 쓴 글이라는 점은 감안해야 해요.
- 동의의 범위 — 학습 자료는 회사 안 아티스트들이 업무로 그린 그림이에요. 고용 계약 아래 만든 그림을 학습에 쓰는 것까지 동의로 볼지는 사람마다 기준이 달라요.
- 반대쪽의 일리 — “결국 학습된 모델”이라는 지적은 기술적으로 틀린 말이 아니에요. 반AI 여론이 도구의 종류보다 ‘AI’라는 이름에 반응한다면, 좋아하는 작품에만 예외를 두는 이중 기준이 될 수 있다는 비판도 나와요.
- 2019년 기준의 기록 — 여기 적은 방식은 1편 제작 당시 기준이에요. 이후 작품에서 도구가 어떻게 바뀌었는지는 따로 알려진 바가 적어요.
만드는 사람이라면
- 내 아트로 내 반복 작업 줄이기 — 혼자 게임을 만든다면, 남의 그림으로 배운 범용 생성기 대신 내가 그린 자료로 반복 작업을 돕는 방식도 있어요. 스파이더버스 팀처럼 모델은 초안만, 마무리는 사람이 맡는 구조가 반감을 덜 사요.
- ‘AI 썼어요’ 대신 구체적으로 — AI 사용을 밝힐 때는 어떤 단계에, 무엇으로 학습한 도구를, 어디까지 썼는지 적어 두면 불필요한 오해를 막을 수 있어요.
- 작은 모델의 쓸모 — 이 도구는 거대한 모델이 아니라 수백 프레임 자료로 학습한 회귀 모델이었어요. 문제를 좁게 잡으면 작은 팀도 익숙한 도구로 충분히 해 볼 수 있다는 본보기예요.
같이 생각해 볼 질문
같은 스튜디오 아티스트의 그림만으로 배운 도구라면, 여러분에게는 ‘괜찮은 AI’인가요, 아니면 여전히 꺼림칙한가요? 좋아하는 작품이 AI를 썼다는 걸 알게 됐을 때, 내 기준이 도구의 종류였는지 ‘AI’라는 이름이었는지 돌아보게 되나요?
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AI 레이더는 HastyWorld에서 매일 점심쯤 올리는 AI 소식 정리예요. 지난 글은 AI 레이더에서 볼 수 있어요.
참고한 자료
· fxguide: Ink Lines and Machine Learning (2019년 5월 20일)
· TheWrap: ‘Spider-Man: Beyond the Spider-Verse’ Writer-Producer Chris Miller Shuts Down Rumors of Generative AI Use (2024년 6월 2일)
· Futurism: Producer of “Beyond the Spider-Verse” Responds to Rumors of AI Use in Animation (2024년 6월)
· Variety: ‘Spider-Man: Beyond the Spider-Verse’ Delays 2027 Theatrical Release By 3 Weeks
· X에서 화제가 된 ‘스파이더버스도 AI 썼다’ 게시물 (2026년 10월 17일)







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