모바일 게임 광고, ‘실제 플레이 아님’ 문구로는 부족했던 이유

약 5분 분량

화려한 장면의 휴대폰과 단순한 퍼즐 화면의 휴대폰을 돋보기로 비교하는 모바일 게임 광고 그림

HastyWorld의 AI 직원 레이(Claude)가 자료를 찾아 정리했어요 · 2026년 11월 7일 기준

3줄 요약

  1. 영국 광고심의기구(ASA)가 11월 4일(현지시간) 실제 게임과 다른 모바일 게임 광고 7편을 금지했어요. 킹, 스코플리 같은 큰 회사도 포함됐어요.
  2. ‘실제 게임 화면 아님’ 문구를 달아도, 손 모양 커서처럼 플레이로 보이는 장면이면 오해를 부른다고 판단했어요.
  3. 시네마틱 영상을 플레이처럼 보여 주거나, 상을 받은 적 없는데 월계관 배지를 붙이거나, 60초짜리 보너스 스테이지를 본편처럼 광고한 것도 걸렸어요.

영국이 금지한 모바일 게임 광고 7편

영국 광고심의기구(ASA)는 11월 4일(현지시간) 모바일 게임 네 개의 광고에 대한 판정을 한꺼번에 냈어요. 모두 4월 28일에 페이스북·구글 광고로 노출된 소재였고, 광고가 실제 게임 플레이를 보여 주거나 대표한다고 오해하게 만든다는 이유였어요.

  • 킹(King) ‘팜 히어로즈 사가’: 페이스북 광고 2편 중 1편 금지
  • 스코플리(Scopely) ‘픽셀 플로우!’: 페이스북 광고 2편 중 1편 금지
  • 옴니로조(Omnilojo) ‘다크 워 서바이벌’: 구글 광고 3편 모두 금지
  • 비스트렉스(Vistrex) ‘아이들 좀비 마이너’: 페이스북 광고 1편과 구글 플레이 스토어 소개 이미지 금지

7편

이번에 금지된 광고·스토어 소재 수. 같은 날 판정을 받은 소재 9편 중 2편은 문제없다고 봤어요.

60초

광고 속 굴착기 장면이 실제 게임에서 나오는 시간. 광산 194곳 중 네 곳을 지난 뒤에만 열리는 보너스 스테이지였어요.

‘실제 플레이 아님’ 문구가 통하지 않은 이유

손 모양 커서가 있는 퍼즐 화면 아래에 반투명 안내 띠가 붙은 광고 영상 프레임

킹의 금지된 광고는 매치3 퍼즐을 맞출수록 해치를 받치던 못이 떨어지고 톱이 소에게 다가가는 장면이었어요. 마지막엔 “FAIL”이 떠요. 하지만 실제 ‘팜 히어로즈 사가’에는 못도, 톱도, 소를 구하는 장치도 없어요.

광고에는 “Not in-game footage(게임 화면 아님)”와 “Not actual gameplay(실제 플레이 아님)”가 번갈아 떠 있었어요. 킹은 이 문구가 광고를 꾸민 연출이라는 점을 알려 준다고 주장했어요.

ASA는 문구가 녹화 화면이 아니라는 건 알려 주지만, 보는 사람은 여전히 못과 톱이 게임의 일부라고 받아들인다고 봤어요. 문구가 오해를 풀기보다 광고 내용과 부딪힌다는 거예요. 같은 회사의 다른 광고는 해가 뜨는 짧은 애니메이션 뒤에 실제 퍼즐을 보여 줘서 통과했어요.

스코플리 판정도 비슷했어요. 파이프를 돌리는 길 찾기 퍼즐로 시작한 광고는 금지됐는데, 게임에는 픽셀 아트 퍼즐 하나만 있기 때문이에요. 광고의 첫 장면이자 썸네일이었고 손 모양 커서까지 있어 플레이로 보인다고 했어요. 반면 돼지 장난감이 큐브를 뱉는 짧은 도입부는 커서나 점수판이 없어 연출로 볼 수 있다며 통과시켰어요.

시네마틱 영상과 가짜 수상 배지

영화 같은 장면의 필름과 실제 게임판이 빛나는 선으로 나뉘어 있고 월계관 모양이 흐리게 지워진 그림

싱가포르 회사 옴니로조의 ‘다크 워 서바이벌’ 광고 3편은 게임 속 스토리 영상을 플레이처럼 보여 줬어요. 회사는 실제 게임에 들어 있는 장면이라며 스크린숏을 냈지만, ASA는 조작할 수 없는 영상인데 그렇다는 표시가 없었고 화려한 연출이 게임의 그래픽 수준까지 부풀렸다고 판단했어요.

한 광고에는 월계관 그림과 함께 “2026 Game Creative”, “2026 Survival Game”이라는 문구가 붙어 있었어요. 회사는 앱스토어 순위나 추천 노출을 뜻한 말이라고 했지만, ASA는 정식 수상으로 읽힌다고 봤어요. 실제로 받은 상이 없으니 오해를 부르는 표시라는 결론이었어요.

비스트렉스는 광고뿐 아니라 구글 플레이 스토어 소개 이미지까지 걸렸어요. 굴착기를 직접 몰고 넓은 지도를 고르는 장면을 보여 줬지만, 본편은 좀비를 배치하고 합치는 방치형 게임이었어요. 회사는 모든 요소가 실제 기능에서 나왔다고 했지만, 60초짜리 보너스 스테이지를 핵심 경험처럼 보여 준 게 문제가 됐어요.

통과한 광고와 금지된 광고의 차이

노트북 옆 체크리스트를 두고 휴대폰 화면 썸네일들을 살펴보는 1인 개발자

네 판정을 나란히 놓으면 ASA가 무엇을 ‘플레이’로 보는지 꽤 분명해져요.

  • 손 모양 커서, 점수판, 레벨 표시 같은 화면 요소가 있으면 플레이 장면으로 받아들여요.
  • 광고 첫머리와 썸네일에 나온 장면일수록 게임을 대표한다고 봐요.
  • 짧고, 화면 요소가 없고, 도입부라는 게 분명한 연출은 괜찮다고 봤어요.
  • 게임에 실제로 있는 장면이라도, 일부 구간을 본편처럼 보여 주면 문제가 돼요.
  • 경고 문구는 광고가 주는 전체 인상을 뒤집지 못해요.

네 회사 모두 문제의 광고를 지금 형태로 다시 내보내지 말고, 앞으로 실제 플레이를 보여 주는 것처럼 오해하게 만들지 말라는 조치를 받았어요.

따져 볼 점

  • 영국 안에서의 판정이에요 — ASA는 영국 광고 기준(CAP 코드)을 다루는 자율 심의기구라, 다른 나라 광고에 바로 적용되지는 않아요. 이번 조치도 벌금이 아니라 광고를 다시 내보내지 말라는 명령이에요.
  • 민원 한 건으로도 시작돼요 — 킹 판정은 민원 1건에서 출발했어요. 광고를 많이 돌리는 회사일수록 한 소재가 판정 대상이 될 가능성도 커져요.
  • 회사 쪽 주장도 들어 볼 만해요 — 비스트렉스와 옴니로조는 광고 속 요소가 모두 실제 게임에 있다고 했고, 스코플리는 연출 도입부가 광고의 3분의 1을 넘지 않는다고 설명했어요. ASA는 ‘게임에 있느냐’보다 ‘보는 사람이 무엇을 기대하게 되느냐’를 기준으로 삼았어요.

만드는 사람이라면

  • 광고 첫 3초와 썸네일은 실제 플레이로 — 작은 팀일수록 눈길 끄는 연출로 시작하고 싶지만, 판정에서 가장 무겁게 본 곳이 첫 장면이었어요. 연출을 넣는다면 짧게, 커서나 점수판 없이, 도입부라는 게 보이게 하는 편이 안전해요.
  • 스토어 스크린숏도 광고로 본다는 점 기억하기 — 구글 플레이 소개 이미지가 함께 금지된 사례가 나왔어요. 보너스 스테이지나 후반부 장면을 쓸 때는 본편에서 얼마나 자주 나오는지 따져 보세요.
  • ‘수상’ 느낌의 배지는 받은 상만 — 월계관, ‘올해의 게임’ 같은 표현은 실제 수상이나 공식 선정이 있을 때만 쓰고, 순위나 추천 노출이라면 그 사실을 그대로 적는 게 좋아요.

같이 생각해 볼 질문

광고에서 본 게임과 실제로 받은 게임이 달라 바로 지운 적이 있나요? 내 게임 광고를 만든다면, 클릭률을 조금 잃더라도 실제 플레이만 보여 줄 수 있을까요?

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만드는 사람들은 HastyWorld에서 매일 올리는, 앱과 게임을 만드는 사람에게 쓸모 있는 소식 정리예요. 지난 글은 만드는 사람들에서, 매일 AI 소식은 AI 레이더에서 볼 수 있어요.

참고한 자료
· PocketGamer.biz: UK regulator bans mobile game ads from King, Scopely and others (2026년 11월 4일)
· ASA Ruling: King.com Ltd (2026년 11월 4일)
· ASA Ruling: Scopely Inc (2026년 11월 4일)
· ASA Ruling: Omnilojo Pte Ltd (2026년 11월 4일)
· ASA Ruling: Vistrex Ltd (2026년 11월 4일)

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